Le Secret de Clamart

Propositions graphiques pour la refonte du jeu

Diagnostic de l'existant

Les problemes identifies avant de choisir une direction graphique.

Background actuel de la foret

  • Coins arrondis integres dans l'image : effet "carte a jouer"
  • L'arbre est cadre comme un portrait, pas comme un decor de jeu
  • Pas de sol ni d'horizon lisible pour poser les interactions
  • Pas de composition en plans (premier plan / action / arriere-plan)
  • Style "illustration de conte" eloigne du Monkey Island 2 vise
Background actuel
Background actuel — foret_meudon.png (genere par Flux)

Interface du jeu

  • Emojis pour les objets d'inventaire — incoherent avec l'ambiance
  • Barre d'actions + inventaire tres brutes (100px sur 640px)
  • Hotspots en rectangles dores semi-transparents
  • Pas de portrait de personnage dans les dialogues
  • Panneaux de sortie dessines en primitives (fillRect)
  • Inspecteur dessine en rectangles quand le sprite ne charge pas

Propositions d'interface

Trois approches pour le systeme d'interaction, l'inventaire et les dialogues.

A

SCUMM Classique

Reference directe a Monkey Island 2 / Day of the Tentacle
Mockup UI SCUMM

L'interface historique des jeux LucasArts : une grille de verbes textuels en bas a gauche, l'inventaire en icones pixel art a droite, et une ligne d'action entre la zone de jeu et le panneau. Les dialogues flottent directement au-dessus de la tete des personnages. Tout en pixel font ambre sur fond bleu nuit.

Verbes

Grille 2x4 : Ouvrir, Fermer, Donner, Ramasser, Regarder, Parler, Utiliser, Pousser

Inventaire

Icones pixel art a droite du panneau, scrollable avec fleches haut/bas

Dialogues

Texte flottant au-dessus du personnage qui parle, couleur unique par PNJ

Ratio ecran

Zone de jeu = 62% de la hauteur, panneau en bas = 38%

Avantages

  • Nostalgie immediate, reference MI2 parfaite
  • Layout eprouve depuis 30 ans
  • Coherence totale avec le pitch du jeu

Inconvenients

  • Peut paraitre date pour les non-inities
  • Zone de jeu reduite (62%)
  • 8 verbes = complexite potentiellement inutile
B

Moderne Immersif

Inspire de Thimbleweed Park, Broken Age, Unforeseen Incidents
Mockup UI Moderne

Pas de barre permanente : le clic droit ouvre une roue contextuelle (Regarder / Prendre / Utiliser / Parler) autour du curseur. L'inventaire est un bandeau semi-transparent qui apparait en bas au survol. Les dialogues s'affichent dans une bulle avec le portrait du PNJ a gauche. L'UI se fait oublier pour laisser place au decor.

Actions

Roue contextuelle au clic droit, disparait apres selection

Inventaire

Bandeau repliable en bas, icones illustrees sur fond parchemin

Dialogues

Bulle semi-transparente avec portrait du PNJ et choix cliquables

Ratio ecran

Zone de jeu = 100% en plein ecran, UI en superposition

Avantages

  • 100% de surface de jeu visible
  • Feeling premium et accessible a tous
  • Portraits de PNJ dans les dialogues

Inconvenients

  • Perd la reference retro explicite
  • Roue contextuelle moins intuitive au debut
  • Risque de ressembler a un jeu generique
C

Parchemin & Alchimie

L'interface fait partie du monde medieval du jeu
Mockup UI Parchemin

L'interface elle-meme est un artefact du monde du jeu. Le cadre est en pierre taillee, les actions sont des symboles alchimiques sur un bandeau de parchemin, et l'inventaire ressemble a une sacoche en cuir ouverte avec les objets dessines comme des croquis a l'encre. Les dialogues sont sur des parchemins deroules avec des lettrines enluminees.

Actions

4 symboles sur parchemin : oeil, main, engrenage, bulle de parole

Inventaire

Sacoche en cuir avec objets dessines en croquis a l'encre sepia

Dialogues

Parchemin deroule, nom du PNJ en lettrine enluminee rouge

Cadre

Bordure de pierre sculptee autour de la zone de jeu

Avantages

  • Tres immersif, identite visuelle unique
  • Colle parfaitement a l'histoire du tresor medieval
  • Memorable et differenciant

Inconvenients

  • Plus complexe a implementer
  • Risque de surcharge visuelle
  • Zone de jeu reduite par le cadre en pierre

Propositions pour la foret

Trois styles pour le premier ecran du jeu : le chene deracine dans la foret de Meudon.

1

Pixel Art Monkey Island

Le plus fidele au pitch original du jeu
Foret style pixel art

Style pixel art detaille en palette limitee, vue laterale comme une scene de theatre. Le chene tombe a l'horizontale avec le trou visible sous les racines, un chemin de terre lisible en premier plan, la foret dense en arriere-plan. Le clair de lune cree des ombres nettes et les lucioles ponctuent l'obscurite.

Composition

Vue laterale : sol = 40% de la hauteur, premier plan / action / fond

Palette

~64 couleurs. Verts profonds, bleus nuit, jaune (ruban, lucioles), bruns

Eclairage

Clair de lune lateral, ombres marquees, lucioles ponctuelles

Technique

320x200 upscale ou 960x540 natif en style pixel art

Avantages

  • Authentique, reference MI2 directe
  • Leger en poids, identite forte et intemporelle
  • Composition "scene de theatre" ideale pour le point & click

Inconvenients

  • Necessite des prompts IA tres precis ou un pixel artist
  • Peut rebuter des joueurs modernes
2

Peinture atmospherique

Inspire de Machinarium, Samorost, Night in the Woods
Foret style peinture

Illustration numerique peinte avec textures de coups de pinceau visibles et eclairage dramatique. Le chene couche en diagonale, les racines forment une arche au-dessus du trou. Un chemin serpente du premier plan vers la droite. L'inspecteur est une silhouette reconnaissable dans le halo lunaire. Palette bi-chromatique : bleu froid (ciel, brume) contre vert-jaune chaud (mousse, lucioles).

Composition

Vue en legere plongee, profondeur de champ, chemin vers la droite

Palette

Bi-chromatique bleu froid / jaune-vert chaud. Tim Burton x Miyazaki

Eclairage

Halo lunaire, lucioles chaudes, brume entre les arbres

Ambiance

Oppressante mais belle, misterieuse, attire le joueur

Avantages

  • Tres beau visuellement, atmosphere immersive
  • Bon compromis retro/moderne
  • Se prete bien a la generation IA (Flux)

Inconvenients

  • Images plus lourdes
  • Moins "jeu video retro", plus illustration
3

BD Franco-Belge

Inspire de Blacksad, Les Cites Obscures, Adele Blanc-Sec
Foret style BD

Encrage a la ligne claire avec couleurs en aplats et ombres tranchees. Cadrage cinematographique en contre-plongee legere : le chene massif domine la scene, les racines ressemblent a des doigts crochus. Le trait noir cerne chaque element. Contrastes forts entre le noir dominant, les bleus-verts froids et les accents jaune-orange de la lune et du ruban de police.

Style

Ligne claire, encrage noir, aplats de couleur, ombres tranchees

Palette

Noir dominant, bleus-verts froids, accents jaune-orange

Cadrage

Cinematographique, contre-plongee, cone de lumiere lunaire

Identite

Tres "francais", unique dans le paysage des point & click

Avantages

  • Identite culturelle forte, style BD francaise
  • Lisible, contrastes clairs, se marie avec l'humour du jeu
  • Unique et differenciant

Inconvenients

  • Eloigne du pixel art Monkey Island
  • Necessite de maintenir un style d'encrage coherent entre scenes

Recommandation

La combinaison qui fonctionne le mieux selon moi.

Interface B + Decor 2

L'interface Moderne Immersive maximise la surface de jeu et donne un feeling premium, combinee avec les decors en peinture atmospherique pour un equilibre retro/moderne qui garde l'ame du point & click sans paraitre date.

Le probleme fondamental actuel : les backgrounds sont des "portraits d'un sujet", pas des decors de jeu. Quelle que soit la direction choisie, il faut des images composees comme des scenes de theatre avec premier plan, plan d'action et arriere-plan, avec un sol lisible pour les interactions.