Propositions graphiques pour la refonte du jeu
Les problemes identifies avant de choisir une direction graphique.
Trois approches pour le systeme d'interaction, l'inventaire et les dialogues.
L'interface historique des jeux LucasArts : une grille de verbes textuels en bas a gauche, l'inventaire en icones pixel art a droite, et une ligne d'action entre la zone de jeu et le panneau. Les dialogues flottent directement au-dessus de la tete des personnages. Tout en pixel font ambre sur fond bleu nuit.
Grille 2x4 : Ouvrir, Fermer, Donner, Ramasser, Regarder, Parler, Utiliser, Pousser
Icones pixel art a droite du panneau, scrollable avec fleches haut/bas
Texte flottant au-dessus du personnage qui parle, couleur unique par PNJ
Zone de jeu = 62% de la hauteur, panneau en bas = 38%
Pas de barre permanente : le clic droit ouvre une roue contextuelle (Regarder / Prendre / Utiliser / Parler) autour du curseur. L'inventaire est un bandeau semi-transparent qui apparait en bas au survol. Les dialogues s'affichent dans une bulle avec le portrait du PNJ a gauche. L'UI se fait oublier pour laisser place au decor.
Roue contextuelle au clic droit, disparait apres selection
Bandeau repliable en bas, icones illustrees sur fond parchemin
Bulle semi-transparente avec portrait du PNJ et choix cliquables
Zone de jeu = 100% en plein ecran, UI en superposition
L'interface elle-meme est un artefact du monde du jeu. Le cadre est en pierre taillee, les actions sont des symboles alchimiques sur un bandeau de parchemin, et l'inventaire ressemble a une sacoche en cuir ouverte avec les objets dessines comme des croquis a l'encre. Les dialogues sont sur des parchemins deroules avec des lettrines enluminees.
4 symboles sur parchemin : oeil, main, engrenage, bulle de parole
Sacoche en cuir avec objets dessines en croquis a l'encre sepia
Parchemin deroule, nom du PNJ en lettrine enluminee rouge
Bordure de pierre sculptee autour de la zone de jeu
Trois styles pour le premier ecran du jeu : le chene deracine dans la foret de Meudon.
Style pixel art detaille en palette limitee, vue laterale comme une scene de theatre. Le chene tombe a l'horizontale avec le trou visible sous les racines, un chemin de terre lisible en premier plan, la foret dense en arriere-plan. Le clair de lune cree des ombres nettes et les lucioles ponctuent l'obscurite.
Vue laterale : sol = 40% de la hauteur, premier plan / action / fond
~64 couleurs. Verts profonds, bleus nuit, jaune (ruban, lucioles), bruns
Clair de lune lateral, ombres marquees, lucioles ponctuelles
320x200 upscale ou 960x540 natif en style pixel art
Illustration numerique peinte avec textures de coups de pinceau visibles et eclairage dramatique. Le chene couche en diagonale, les racines forment une arche au-dessus du trou. Un chemin serpente du premier plan vers la droite. L'inspecteur est une silhouette reconnaissable dans le halo lunaire. Palette bi-chromatique : bleu froid (ciel, brume) contre vert-jaune chaud (mousse, lucioles).
Vue en legere plongee, profondeur de champ, chemin vers la droite
Bi-chromatique bleu froid / jaune-vert chaud. Tim Burton x Miyazaki
Halo lunaire, lucioles chaudes, brume entre les arbres
Oppressante mais belle, misterieuse, attire le joueur
Encrage a la ligne claire avec couleurs en aplats et ombres tranchees. Cadrage cinematographique en contre-plongee legere : le chene massif domine la scene, les racines ressemblent a des doigts crochus. Le trait noir cerne chaque element. Contrastes forts entre le noir dominant, les bleus-verts froids et les accents jaune-orange de la lune et du ruban de police.
Ligne claire, encrage noir, aplats de couleur, ombres tranchees
Noir dominant, bleus-verts froids, accents jaune-orange
Cinematographique, contre-plongee, cone de lumiere lunaire
Tres "francais", unique dans le paysage des point & click
La combinaison qui fonctionne le mieux selon moi.
L'interface Moderne Immersive maximise la surface de jeu et donne un feeling premium, combinee avec les decors en peinture atmospherique pour un equilibre retro/moderne qui garde l'ame du point & click sans paraitre date.
Le probleme fondamental actuel : les backgrounds sont des "portraits d'un sujet", pas des decors de jeu. Quelle que soit la direction choisie, il faut des images composees comme des scenes de theatre avec premier plan, plan d'action et arriere-plan, avec un sol lisible pour les interactions.